第四章-規則操縱

Posted by ayuayu on 2010/08/28

第四章-規則操縱

"操魔術--零之裂破"
顯而易見的魔力真空斷層,操魔術的慣用技巧,雖然預設洛兒現在根本還不清楚這名詞的存在,但現在的確很難相信
強大的力量讓身體的感受麻痺了,只能用殘存著的微薄理性凝視著周遭
魔力真空從指尖的一個點,隨著手勢一劃而成了如電流般的線狀流動,隨著手勢上揚而如繪畫般,將斜向的線狀流動直接賦予了寬度,形成了向前爆發的刃狀真空斷層

斬斷的魔力形成了互相矛盾的不穩定能量爆發著

"雖然不是很滿意,但是能這樣也不錯阿....至少可以稍微讓罪惡感降低一點..."

視野出現逐漸擴大的裂痕,有如玻璃般的碎裂

清楚的看到....洛兒.......?

"緹雨學姐,沒事吧...?"
搞不清楚狀況了,雖然好像還活著
洛兒身上殘存有被影刃之舞劃過的殘餘能量,但是卻沒有操魔術剛使用過的痕跡
魔法的變質跡象也不存在,剛剛被紅色風刃殺傷的傷口也沒有...
感覺似乎快要往後傾倒,但是被洛兒抱著
突然有個非常不好的反射感......這感覺是..."狙擊"!

緹雨使出渾身的力氣向後傾倒,但是身體似乎是動不了
"...洛...洛兒,快點把我推倒!"
"緹雨學姐你在說什..."
"沒時間解釋了,快點照我的作..."
洛兒不知道有沒有猜到意思,但是或許是有感受到緊張,直接身體一側,讓自己身體先著地,讓緹雨壓在洛兒上面

在這瞬間,原本兩人身體的位置被強大的狙擊魔力有如貫穿般的衝擊
衝擊接觸到地面雖然沒有造成太大的損傷,但是那瞬間壓迫感是貨真價實的

"不好...不愧是流著路特血統的傢伙...不趕快解決掉等等就麻煩了"

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正抱著緹雨跑的洛兒沉默著,不知到底該不該問緹雨事情原由
但是高過理性的直覺加上鍛鍊的體能讓洛兒可以不費力的快速移動

"喲,原本想說要從哪找你們,竟然自己送上門來阿"
洛兒注意到黑衣人手已經放在刀柄上,因此覺得硬闖可能會很危險,只好剎住腳步停下

"扼...呼"
"剛剛的直覺反應挺漂亮的嘛"
"也就是說,剛剛想傷害緹雨學姐的是你囉"
"哼,是又怎麼樣?"

仔細一看,這傢伙穿著黑色披風,幾乎看不到臉,說話不帶有一絲生者的氣息,看這個姿勢是隨時會拔刀的姿勢

"嘛,雖然很想讚嘆一下你是第一個能見過我的"閃雷矢"還沒死的傢伙,不過既然等等還是要死,那就沒什麼意義了嘛"

原來是電屬性魔法,難怪剛剛在空氣中擁有絕對的高速狙擊速度和破壞力,但對地面卻沒有特別大的破壞,雖然是想通了,但這樣的身體別說戰鬥了,連洛兒想抱著迴避都是一個負擔,難道就要這樣結束了嗎

"剛剛那下看來是把事情鬧大了,那還是早點結束這一切好了"
黑衣人拔出短刀,刀面上散發著淡藍色的光
"渲染於大氣之中,滲透與斬斷的雙重利刃,隨著意念而飛舞"
魔法的詠唱式,或許是輕視,或許是沒有威脅,完全直接的引導起魔法能量,讓刀身周圍充滿著霧狀但隨著意念流動的水氣

"水魔劍--流霧之刃"

水霧般的刃氣直接斬向洛兒,洛兒抱著緹雨雖然仍然可以快速奔跑,但是要應付技巧般襲來的攻擊還是非常吃力,不到十秒洛兒就覺得沒有退路了,乾脆繞到黑衣人後面直接用手刀打擊

黑衣人當然有注意到,因此在被擊中的瞬間將水反射盾附加於被攻擊的部位,雖然是盾,但實際上是反射施力點,透露著"根本不需要防禦"的絕對優勢

但是黑衣人仍然重重的被手刀擊中,完全無防備的狀態下被超重手刀打中還是稍微有一點內傷

"零...零之牙!?,不過別以為這樣你就贏了......"
黑衣人將短刀反握,凝聚更大的魔力
"水魔劍--流霧四方刃!!"
從四個方向產生的水霧刀向洛兒的位置掃去,雖然上方是沒有阻礙,但不會飛還是沒辦法迴避吧

此時在洛兒身邊的四周地面突然直接急遽上升,水霧氣碰到土壤竟然無法穿透
黑衣人注意到樹林中的人影,雖然用水霧刃掃過去幾次,但只有樹被砍倒的感覺

看到人影直直走過來,而拿手的攻擊竟然無效,黑衣人稍微有點緊張了
"你...到底是誰,竟然來這裡攪局"
"瑟卡學院守衛隊長,卡司默...還有什麼攪局,三更半夜把魔力釋放的這麼囂張,你真當這邊沒人管阿?再說雖然這樣講不好,堂堂一個冥界隊長用了這麼多魔力竟然沒死人,程度下降了阿"
"哼,不過是運氣好而已"
"那麼,你再來打算怎麼辦?"
"個人覺得堂堂一個地界的守衛隊長程度應該不會低能到猜不出來才對"
"說的也是"

僅僅過了一瞬間,
地屬性法術和水屬性法術的純元素操縱產生的激烈衝擊與能量,互不讓步的對峙著

同人文(哈雅貼管家,三千X倉鼠)

Posted by ayuayu on 2010/08/22

倉鼠家門口
凪:"就是這樣,所以接下來兩天我決定要住在你家了!"
步:"不對不對,你根本還沒解釋原因阿~雖然說要住下是沒什麼關係..."
凪:"少囉嗦(快速x3)~總而言之SP你們可以先回去了"

倉鼠家中
步:"難道說又跟小颯吵架了嗎?"
凪:"才不是呢,只是..."
凪:"(最近瑪莉亞一直問我借了什麼DVD,八成是因為上次(註:二季最後一集)讀了該死的唇語知道我借的片子都有一些殺必死鏡頭,可是這就是這作品的特色嘛,竟然說什麼一個女孩子窩在房間一個人看入浴鏡頭邊看邊爽,人家只是很正常的在欣賞DVD的特典嘛,而且一般動畫在電視上都不能撥出的鏡頭也只有在DVD才能看得清楚點,但是為什麼會想到倉鼠家來看阿...單純因為不想讓瑪莉亞或小颯知道這件事情...?)
步:"小凪你怎麼了,臉好像很紅..."
凪:"人...人家才不是因為到倉鼠家比較方便看DVD的殺必死鏡頭才住下來的哦!!!"
步:"阿勒...?"
凪:"阿不對啦,總之今天倉鼠要陪我看DVD!"
凪:"(事到如今,只好直接把那隻倉鼠拖下水然後說是倉鼠想一起看的,嗯!)"
步:"雖然不是很清楚...不過小凪也好小雛也好都有一些特別的問題呢...還有不要叫我倉鼠~~"
凪:"(好想問小雛到底發生什麼事情...算了)"
步:"所以說要先吃飯還是先洗澡呢?...還是說要先到房間..."
凪:"別...別搞錯了,不過是一隻倉鼠,而且剛出場就已經吃過了,人家怎麼可能..."
步:"小凪你剛才想的絕對是錯的(苦笑,剛是問要不要先到房間休息一下阿)"
凪:"總而言之,先...先洗澡吧,今天流了不少汗..."
步:"好的好的,一起去洗吧~"
凪:"我絕對不是因為沒辦法自己一個人洗澡才要你陪的哦,只是因為..."
步:"真是不坦率呢(笑)"


打一打感覺不知擺在哪,刪了又可惜,網誌就是有這種優點
會不會有下文? 我想還是腦補好了(? 如果要寫成一般向真的不知怎寫

WE(魔獸地圖編輯器)製圖使用談-避免制式化玩法

Posted by ayuayu on 2010/08/08

這邊我自己打的,自己轉,反正我同意(?

以下文看懂的前提是 war3+world Editor你都知道是什麼玩意,這樣繼續看較好懂
要不然可以忽略

1以下大部分都是我實際應用在我自己地圖且有一定效果的,非純理論
2方法絕對不只我說這一種,請勿定死


所以以下大部分都是以dota為底,其他地圖其實也可以參考,但勢必需要轉換

在計算和平衡這個框框理所當然會卡死
想要不讓人有制式配點做法就是組合和特性還有變化

不要有最佳解是對的,但上面方法(這邊是轉貼我提一下,我回應的上篇有人提出,如果要避免制式化配點配裝,就需要讓玩家對於數字傷害"很難算,不好算,或讓他算不完",但這點我覺得不對
舉例一下
(RF只有兩招小技,可以點黃十字)
以RF的前提要變化的話非常簡單(請依照各地圖對以下內容自行調整)
2小技如果一招是傷害一招是暈
我會為了傷害高+保命 點傷害+黃十字
我也會為了牽制高+保命 點暈+黃十字
我或許會為了牽制高+傷害高 點暈+傷害 但此時我會比較容易死

我會有以上選擇的前題是什麼?
答案是"沒有廢招"

<以守城來說,會變成我想做出傷害輸出,但怪會放招,因此我可以1用高傷秒怪讓他放不出招 2用高暈牽制怪讓怪無法放招 3用中間打法,而這前提是一樣的>

為什麼沒有公式?為什麼沒有最佳化?
其實是有的,"但會被對方推翻"(這點只在有敵方"玩家"時適用,電腦不行)

因為這不是單機GAME,有隊友和對方的存在
這是一種"創立最佳公式"與"可以對這最佳公式進行干擾"的抗衡的遊戲設計
我舉一個不是很好但卻很好懂的例子
"配再好的COMBO技能都會被漂亮的喝抗時機破解"
而技能絕不只是一招抗,你絕對能做出比一瓶抗更多的變化,因此只要每招技能並不是過於單純 只是傷害 只是暈 只試範圍,ETC,一定可以玩出一定的互動
"你這麼愛搞高輸出,那我就來個牽制退魔系COMBO讓你回家吃自己"
"你這麼愛搞牽制系,那我就來個魔免系讓你都暈不到"
"你這麼愛搞魔免系,讓我就來個純普攻系讓你有沒有魔免都沒差"

結果這要怎實現? 答案是MAPPER的創意

個人結論
有玩家提醒你這招技能很廢不想點就要想想原因並想想怎樣修正(只要他不是純找碴)
(並非單純上修,而是開始想這樣的狀況產生原因,通常可以得到一連串改善遊戲互動的解讓遊戲更好玩)

再來,時間和代價是一個重要的因素。平衡狀況必有同一時間點的強弱勢,而不是絕對平衡
這就是對於"強度代價"的拿捏
技能強勢度 和 施放代價 可以直接讓一個角色的相對平衡更容易調整
"這隻一開始傷害超高,可是血超少,不早點殺人就會快速變弱"====>這是"角色特性"創造"玩法平衡"
這點的重要性在,如果你做不出來,就會有人開始算最佳解,因為強度既然不限時間(或代價),那我只要算出最強的做法那我就能讓這角色玩的最強

有一些盲點本貓題一下,或許有人有可能會有以下想法
"技能英如果技能都放完不就廢了嗎"
正解是這種技能英如果其他人放完都廢了有一隻竟然還可以肉搏,那這隻就是強勢角色,看你要不要修正,如此而以

再來如果你的地圖有"上手度角色"這個要素(有一些角色要練一段時間但練起來比一般角色強)
這是很成功的,請不要因為"練起來就比別人強"而認定他"過強應該下修"
(通常這種角色的設定都是單殺系而非會戰系,這是留住老手的方法之一)

至於數值,說真的不用算很仔細
除非你的遊戲是小到差1dmg就可以主場大局的,要不然只是"無效 輕傷 半血 重傷 死" 五種傷害差別
主攻手(含DDER)會不會算多1 dmg 有沒有幫助的前提是,"有沒有更高機率殺死人或甚至是更高機率多殺一人"(請憑良心想想在地圖上到底有沒有存在,而不是一味的說"多1dmg當然有更高機率殺死人阿!")

再來是道具
道具這就真的是看MAPPER想怎樣了
以我自己的想法來說,道具必存在"公式道具"和"選擇道具"
公式道具不出比別人弱勢"絕對正常"
但如果你不能在"選擇道具"的部分讓玩家玩出變化(傷害系 輔助系 法術系..etc),那可能就真的需要思考怎樣修改了

有一些人會說,"既然公式道具都應該出,那全部砍掉直接給不就好了?"
我認為的原因是
"公式道具有部分勢必會隨時間影響遊戲本質並增加互動(例如抗水 瞬刀 傳杖 補品)"<所以砍掉或直接給絕對沒有比較好>

拿一下RF的例子,RF的公式道具可以拿來做二次長距離傳送,雖然有一些人反對,但這絕對是設計出來讓遊戲步調更緊湊的"遊戲本質"