WE(魔獸地圖編輯器)製圖使用談-避免制式化玩法
這邊我自己打的,自己轉,反正我同意(?
以下文看懂的前提是 war3+world Editor你都知道是什麼玩意,這樣繼續看較好懂
要不然可以忽略
1以下大部分都是我實際應用在我自己地圖且有一定效果的,非純理論
2方法絕對不只我說這一種,請勿定死
所以以下大部分都是以dota為底,其他地圖其實也可以參考,但勢必需要轉換
在計算和平衡這個框框理所當然會卡死
想要不讓人有制式配點做法就是組合和特性還有變化
不要有最佳解是對的,但上面方法(這邊是轉貼我提一下,我回應的上篇有人提出,如果要避免制式化配點配裝,就需要讓玩家對於數字傷害"很難算,不好算,或讓他算不完",但這點我覺得不對
舉例一下
(RF只有兩招小技,可以點黃十字)
以RF的前提要變化的話非常簡單(請依照各地圖對以下內容自行調整)
2小技如果一招是傷害一招是暈
我會為了傷害高+保命 點傷害+黃十字
我也會為了牽制高+保命 點暈+黃十字
我或許會為了牽制高+傷害高 點暈+傷害 但此時我會比較容易死
我會有以上選擇的前題是什麼?
答案是"沒有廢招"
<以守城來說,會變成我想做出傷害輸出,但怪會放招,因此我可以1用高傷秒怪讓他放不出招 2用高暈牽制怪讓怪無法放招 3用中間打法,而這前提是一樣的>
為什麼沒有公式?為什麼沒有最佳化?
其實是有的,"但會被對方推翻"(這點只在有敵方"玩家"時適用,電腦不行)
因為這不是單機GAME,有隊友和對方的存在
這是一種"創立最佳公式"與"可以對這最佳公式進行干擾"的抗衡的遊戲設計
我舉一個不是很好但卻很好懂的例子
"配再好的COMBO技能都會被漂亮的喝抗時機破解"
而技能絕不只是一招抗,你絕對能做出比一瓶抗更多的變化,因此只要每招技能並不是過於單純 只是傷害 只是暈 只試範圍,ETC,一定可以玩出一定的互動
"你這麼愛搞高輸出,那我就來個牽制退魔系COMBO讓你回家吃自己"
"你這麼愛搞牽制系,那我就來個魔免系讓你都暈不到"
"你這麼愛搞魔免系,讓我就來個純普攻系讓你有沒有魔免都沒差"
結果這要怎實現? 答案是MAPPER的創意
個人結論
有玩家提醒你這招技能很廢不想點就要想想原因並想想怎樣修正(只要他不是純找碴)
(並非單純上修,而是開始想這樣的狀況產生原因,通常可以得到一連串改善遊戲互動的解讓遊戲更好玩)
再來,時間和代價是一個重要的因素。平衡狀況必有同一時間點的強弱勢,而不是絕對平衡
這就是對於"強度代價"的拿捏
技能強勢度 和 施放代價 可以直接讓一個角色的相對平衡更容易調整
"這隻一開始傷害超高,可是血超少,不早點殺人就會快速變弱"====>這是"角色特性"創造"玩法平衡"
這點的重要性在,如果你做不出來,就會有人開始算最佳解,因為強度既然不限時間(或代價),那我只要算出最強的做法那我就能讓這角色玩的最強
有一些盲點本貓題一下,或許有人有可能會有以下想法
"技能英如果技能都放完不就廢了嗎"
正解是這種技能英如果其他人放完都廢了有一隻竟然還可以肉搏,那這隻就是強勢角色,看你要不要修正,如此而以
再來如果你的地圖有"上手度角色"這個要素(有一些角色要練一段時間但練起來比一般角色強)
這是很成功的,請不要因為"練起來就比別人強"而認定他"過強應該下修"
(通常這種角色的設定都是單殺系而非會戰系,這是留住老手的方法之一)
至於數值,說真的不用算很仔細
除非你的遊戲是小到差1dmg就可以主場大局的,要不然只是"無效 輕傷 半血 重傷 死" 五種傷害差別
主攻手(含DDER)會不會算多1 dmg 有沒有幫助的前提是,"有沒有更高機率殺死人或甚至是更高機率多殺一人"(請憑良心想想在地圖上到底有沒有存在,而不是一味的說"多1dmg當然有更高機率殺死人阿!")
再來是道具
道具這就真的是看MAPPER想怎樣了
以我自己的想法來說,道具必存在"公式道具"和"選擇道具"
公式道具不出比別人弱勢"絕對正常"
但如果你不能在"選擇道具"的部分讓玩家玩出變化(傷害系 輔助系 法術系..etc),那可能就真的需要思考怎樣修改了
有一些人會說,"既然公式道具都應該出,那全部砍掉直接給不就好了?"
我認為的原因是
"公式道具有部分勢必會隨時間影響遊戲本質並增加互動(例如抗水 瞬刀 傳杖 補品)"<所以砍掉或直接給絕對沒有比較好>
拿一下RF的例子,RF的公式道具可以拿來做二次長距離傳送,雖然有一些人反對,但這絕對是設計出來讓遊戲步調更緊湊的"遊戲本質"
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