片面成果與原初的動力
目前的5個重點
1.E-pofolio 要求=>競賽=>只做表面+只是制式片面結果
2.評分投票評論之原初動力=威脅利誘=>如何提高成果品質?
3.社群會分享實際上是因為朋友互助性質?
4.因為各有需求&各自有不足的地方+各自有可以提供的地方=互助合作學習環境
5.協作學習=試圖更深入學習BUT老師不可能只是提供一個關鍵,而是整體過程的引導者
也就是導演(如果要達到比預想還高的效果的話)
a.雖然不可能是真的分享出"秘訣",但如果是要合作出一種"協同事情"=好論壇
E-pofolio的最大問題就是,因為學校或某組織要求一定要做,並且會評分,以及如果做得好還可以獲得入選獲得獎勵,以成就感可獲得的前提之下,必定可以促使學生有動力下去做
但是,這只是"下去做"這件事而已
"怎麼做"的品質現在是怎樣去控管的呢?
為什麼這樣說,因為若有評分,必有評分標準;若有比賽,必有成果突出的原因
這樣會造成什麼現象呢?就是促使學生依照評分的標準下去寫e-pofolio
這也是為什麼當老師規定要做e-pofolio,只要不需要寫就把他放置到永遠的真正原因
因為這樣做只是觸發"學生必須去做"的動力,就算是比賽也只能增加學生"想往成績更好的方向去做"的動力
但是這樣是對的嗎?我想是否定的
若是這樣,出來的內容又有什麼意義呢? 請仔細想想看這樣的成果會是如何
再來是分享的動力
WEB2.0必有其存在的理由,也有人把他推廣的很成功,經由剛剛說的利誘原因
但這就是"大家都有好處",因此"大家想要分享"
因此這也是"若是威脅,分享內容只會是最低限度"的原因
商店和學習如同之前發表的文章同理
因為本質不同,故造成的結果幅度也會有明顯的落差
商店來說,有可能大家都有一些不知道怎改善的缺點部分,以及可以有效管理現在狀況的優勢部分,以合作學習來說,就會有一個概念
"如果都只等大家分享,那這平台上畢竟是沒有東西"
因此必須先利用機制引導大家開始分享一些基本的事物
然後重點就是需要能設立一個"提問區"(無論什麼形式,不要只看標題這樣)
這樣就可以在大家遇到問題的時候,經由提問區了解大家的問題到底在哪裡
為什麼企業可以成功,因為可以溝通
管理階層(或者說是溝通階層)的工作就是利用自己的經驗與關係試圖去找出可能解答的方向(例如問覺得可能知道該怎作的人)
形象來說,就必須要建立出"我幫忙解決你的問題,我如果有問題也麻煩你幫解決"的狀況
也就是"因為各有需求&各自有不足的地方+各自有可以提供的地方=互助合作學習環境"的原因
因此如果回到學習的E-learning2.0之下,相對應的就會是
"老師必須要主導進行,而不是只提供關鍵字"(下一篇Report2.0續)
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